
껨이 워낙 파격적이라서 인터뷰 기사 중 몇몇만 간추려서 올립니다. 후에 관련자료 업데이트 될 예정입니다.
TIG> <CC 프로젝트>는 어떤 세계관을 채택하고 있는 MMORPG인가.
김주현 팀장(오른쪽 사진): 개인적으로 일본의 판타지 소설인 <로도스전기>를 좋아했었기에, 해당 작품에서 많은 영감을 얻었다. <CC 프로젝트> 역시 사방이 바다로 둘러 쌓인 거대한 섬이라는 한정된 공간 속에서 휴먼과 엘프들이 그려 나가는 희로애락을 다루었다고 보면 된다. 이 섬은 거대한 왕국들과 용이 등장하며 검과 마법을 사용한 힘의 논리로 지배되는 세상으로 그려질 것이다.
운영자가 게임에 직접 개입
TIG> <CC 프로젝트>는 어떤 게임인가. 공개된 원화를 보니 공성전과 같은 장면이 있었다.
게임은 기본적으로 로그라이크를 기반으로 한 MMORPG다. 로그라이크를 기반으로 한 <리니지>나 <뮤> <R2> 시스템과 흡사한 부분들이 있을 수 있다. 물론 원화에서 본 것과 같은 공성전도 도입이 된다. 하지만 이들 게임들과는 근본적으로 달리 하는 부분은 운영자가 직접 게임에 개입을 한다는 점이다.
TIG> 운영자가 게임에 개입을 한다는 것에 대해 구체적으로 설명해 달라.
<CC 프로젝트>는 시스템적으로 운영자가 게이머들이 요구하는 형태의 서비스를 실시간으로 제공할 수 있도록 구축했다. 예를 들어 퀘스트를 진행한다고 하였을 때에 사실 항상 같은 대사만을 반복하는 NPC를 대할 때에는 지겨움마저 들며, 몰입감을 떨어지게 만든다. 이를 <CC 프로젝트>에서는 운영자가 상황에 따라 퀘스트 대사를 즉석에서 만들어 낼 수 있다는 것이다.
이는 다양한 시도를 할 수 있음을 의미한다. 예를 들어 휴먼의 모습을 한 용이 파티 사냥 도중 느닷없이 용으로 변신해 아군을 공격해 올 수도 있는 극적인 연출이 가능한 것이다. 또는 초보 유저가 사냥하는데, 눈 앞에 갑자기 용이 나타나 질문을 할 수도 있다. 이 때 바른 대답을 내놓으면 그 용이 아이템을 줄 수도 있는 것이다. 즉, 살아 있는 퀘스트 시스템을 만들어 내고 싶은 것이다.

때로는 몬스터들의 마을 습격이 있을 수 있다. 이를 막을 것이냐. 아니면 모른 채 할 것이냐는 전적으로 유저들의 몫이다.
TIG> 그렇다면 거시적으로 운영자의 의도에 따라 서버의 히스토리가 바뀔 수도 있다는 말인가. <울티마 온라인>에서 적들의 침공을 막아내지 못한 서버는 특정 마을이 폐허로 변했듯이 말이다.
<울티마 온라인>에서처럼은 아니다. 정확히 말해 <울티마 온라인>은 스토리 전개상 업데이트를 하기 위해 진행되었던 일종의 이벤트성 컨텐츠였기에 서버 별로 차이가 났지만 큰 변화는 없었다. 즉, 한 번 이루어지면 끝나는 형태였기에 지속성이 없었다.
<CC 프로젝트>에서는 이러한 점을 개선하기 위해 시스템적인 구축을 한 것이다. 예를 들어 <월드 오브 워크래프트>에서 레이드형 퀘스트를 진행했을 때 실패를 하게 되면 다시 재도전하면 그만이었지만, <CC 프로젝트>에서는 다른 분기점으로 향하게 된다. 오크 분대의 도전을 막아내지 못하면 또 다른 스토리가 전개되는 것이다. 당연히 서버마다 다른 이야기가 진행되도록 시놉시스를 다양하게 준비 중에 있다.
쿼터뷰 시점에서 게임을 플레이할 수 있도록 제작되고 있다. 인터페이스나 접근성에서 <뮤>의 느낌에 가깝다고 보면 된다. 차별화된 점으로는 유저들은 분명 쿼터뷰 시점의 3D 게임을 즐기는 것처럼 느끼겠지만 사실 2D 베이스의 게임이다. 2D로 구성되다 보니 렉이나 핵과 자동 프로그램 등에 프로그램적으로 대처할 수 있도록 구현하고 있다.

검과 마법을 주제로 한 판타지 소설에서 빠지지 않는 단골 몬스터. 발로그.
TIG> 그래픽은 어떤 형태로 구현되는가.
쿼터뷰 시점에서 게임을 플레이할 수 있도록 제작되고 있다. 인터페이스나 접근성에서 <뮤>의 느낌에 가깝다고 보면 된다. 차별화된 점으로는 유저들은 분명 쿼터뷰 시점의 3D 게임을 즐기는 것처럼 느끼겠지만 사실 2D 베이스의 게임이다. 2D로 구성되다 보니 렉이나 핵과 자동 프로그램 등에 프로그램적으로 대처할 수 있도록 구현하고 있다.
활이 ㅇ벗어
마법은 강력해
TIG> 자동 프로그램이나 핵을 대처하기 위한 기획적인 요소는 없는가.
일단 앞서 설명했듯이 유저들한테 관련 프로그램이나 핵을 사용하지 못하도록 타일 단위의 서버 베이스 체크를 진행할 것이다. 또한 활 클래스를 애초에 넣지 않을 예정이다. 그리고 펫과 같은 사냥의 도움을 주는 요소들도 등장하지 않을 것이다.
마법사가 등장하지만 기존의 게임들과는 다른 형태로 구성될 것이기에 자동 사냥으로 활용되지 못할 것이다. 한 번 마법을 시전하더라도 강력하고 많은 자원을 요구하는 형태로 구현된다. 즉, PK나 공성전과 같이 대인전 전용 클래스로 나올 것이기에 이를 자동 프로그램 캐릭터로 활용할 순 없게 될 것이다. 또한 힐과 같은 회복 계열 마법도 지원하지 않을 예정이다.
추가적으로 서버 내의 통화량이나 아이템들은 유기적으로 관리되어 하나의 가상 사회처럼 서비스되도록 할 예정이다. 이를 위해 실제 한게임 포커류 게임을 유지 관리했던 전문가를 기획자로 초빙했다. 궁극적으로 <CC 프로젝트>가 지양하는 바는 유저 서비스에 특화된 온라인게임을 선보이는 것이다.

(성인용)무한PK
TIG> 타깃층은 어떻게 되는가.
18세 이상 성인층을 대상으로 하고 있다. 구체적으로 말하면 게임을 쉽게 즐기고 싶어하는 이들을 타깃으로 한다. 게임 접근 방식부터 플레이까지 최대한 쉽게 구성할 수 있도록 노력했다. PK 시스템도 무제한으로 지원할 예정이다.
TIG> 화제를 바꿔보자. 개인적으로 좋아하는 게임이 있다면? 그리고 어떤 게임을 개발했었는지.
<엘더스크롤> 시리즈와 <울티마> 시리즈를 정말 좋아했었다. 이외에도 <톨네코의 이상한 던전>과 같은 로그라이크 게임을 즐겨 했었다. 가끔씩 새롭게 발매되는 비행시뮬레이션 게임을 사서 즐기지만 역시 RPG쪽으로 많이 플레이하는 것 같다.
이외에도 <스틸팬더스>나 <마스터오브매직> <시저> 같은 시뮬레이션 게임도 좋아한다. <RYL> 기획팀에 있었고, <R2> 메인기획으로 기획팀장을 맡았었다.
유저들의 반응
결론:처음부터 끝까지 스크랩 포스팅이 되고 말았다. 자중해야지ㅇ<-<





