아트의 픽셀이 모인 픽쳐

엔플루토 CC 프로젝트팀 김주현 팀장 인터뷰

껨이 워낙 파격적이라서 인터뷰 기사 중 몇몇만 간추려서 올립니다. 후에 관련자료 업데이트 될 예정입니다.

여기까진 평범
TIG>
 <CC
프로젝트>는 어떤 세계관을 채택하고 있는 MMORPG인가.

 

김주현 팀장(오른쪽 사진): 개인적으로 일본의 판타지 소설인 <로도스전기>를 좋아했었기에, 해당 작품에서 많은 영감을 얻었다. <CC 프로젝트> 역시 사방이 바다로 둘러 쌓인 거대한 섬이라는 한정된 공간 속에서 휴먼과 엘프들이 그려 나가는 희로애락을 다루었다고 보면 된다. 이 섬은 거대한 왕국들과 용이 등장하며 검과 마법을 사용한 힘의 논리로 지배되는 세상으로 그려질 것이다.


운영자가 게임에 직접 개입

TIG> <CC 프로젝트>는 어떤 게임인가. 공개된 원화를 보니 공성전과 같은 장면이 있었다.

 

게임은 기본적으로 로그라이크를 기반으로 한 MMORPG. 로그라이크를 기반으로 한 <리니지> <> <R2> 시스템과 흡사한 부분들이 있을 수 있다. 물론 원화에서 본 것과 같은 공성전도 도입이 된다. 하지만 이들 게임들과는 근본적으로 달리 하는 부분은 운영자가 직접 게임에 개입을 한다는 점이다.

 

 

TIG> 운영자가 게임에 개입을 한다는 것에 대해 구체적으로 설명해 달라.

 

<CC 프로젝트>는 시스템적으로 운영자가 게이머들이 요구하는 형태의 서비스를 실시간으로 제공할 수 있도록 구축했다. 예를 들어 퀘스트를 진행한다고 하였을 때에 사실 항상 같은 대사만을 반복하는 NPC를 대할 때에는 지겨움마저 들며, 몰입감을 떨어지게 만든다. 이를 <CC 프로젝트>에서는 운영자가 상황에 따라 퀘스트 대사를 즉석에서 만들어 낼 수 있다는 것이다.

 

이는 다양한 시도를 할 수 있음을 의미한다. 예를 들어 휴먼의 모습을 한 용이 파티 사냥 도중 느닷없이 용으로 변신해 아군을 공격해 올 수도 있는 극적인 연출이 가능한 것이다. 또는 초보 유저가 사냥하는데, 눈 앞에 갑자기 용이 나타나 질문을 할 수도 있다. 이 때 바른 대답을 내놓으면 그 용이 아이템을 줄 수도 있는 것이다. 즉, 살아 있는 퀘스트 시스템을 만들어 내고 싶은 것이다.

때로는 몬스터들의 마을 습격이 있을 수 있다. 이를 막을 것이냐. 아니면 모른 채 할 것이냐는 전적으로 유저들의 몫이다.

 

 

TIG> 그렇다면 거시적으로 운영자의 의도에 따라 서버의 히스토리가 바뀔 수도 있다는 말인가. <울티마 온라인>에서 적들의 침공을 막아내지 못한 서버는 특정 마을이 폐허로 변했듯이 말이다.

 

<울티마 온라인>에서처럼은 아니다. 정확히 말해 <울티마 온라인>은 스토리 전개상 업데이트를 하기 위해 진행되었던 일종의 이벤트성 컨텐츠였기에 서버 별로 차이가 났지만 큰 변화는 없었다. , 한 번 이루어지면 끝나는 형태였기에 지속성이 없었다.

 

<CC 프로젝트>에서는 이러한 점을 개선하기 위해 시스템적인 구축을 한 것이다. 예를 들어 <월드 오브 워크래프트>에서 레이드형 퀘스트를 진행했을 때 실패를 하게 되면 다시 재도전하면 그만이었지만, <CC 프로젝트>에서는 다른 분기점으로 향하게 된다. 오크 분대의 도전을 막아내지 못하면 또 다른 스토리가 전개되는 것이다. 당연히 서버마다 다른 이야기가 진행되도록 시놉시스를 다양하게 준비 중에 있다.

쿼터뷰 시점에서 게임을 플레이할 수 있도록 제작되고 있다. 인터페이스나 접근성에서 <>의 느낌에 가깝다고 보면 된다. 차별화된 점으로는 유저들은 분명 쿼터뷰 시점의 3D 게임을 즐기는 것처럼 느끼겠지만 사실 2D 베이스의 게임이다. 2D로 구성되다 보니 렉이나 핵과 자동 프로그램 등에 프로그램적으로 대처할 수 있도록 구현하고 있다
.

검과 마법을 주제로 한 판타지 소설에서 빠지지 않는 단골 몬스터. 발로그.

풀3D가 아니야
TIG>
그래픽은 어떤 형태로 구현되는가.

 

쿼터뷰 시점에서 게임을 플레이할 수 있도록 제작되고 있다. 인터페이스나 접근성에서 <>의 느낌에 가깝다고 보면 된다. 차별화된 점으로는 유저들은 분명 쿼터뷰 시점의 3D 게임을 즐기는 것처럼 느끼겠지만 사실 2D 베이스의 게임이다. 2D로 구성되다 보니 렉이나 핵과 자동 프로그램 등에 프로그램적으로 대처할 수 있도록 구현하고 있다.

 

 

활이 ㅇ벗어
마법은 강력해

TIG>
자동 프로그램이나 핵을 대처하기 위한 기획적인 요소는 없는가.

 

일단 앞서 설명했듯이 유저들한테 관련 프로그램이나 핵을 사용하지 못하도록 타일 단위의 서버 베이스 체크를 진행할 것이다. 또한 활 클래스를 애초에 넣지 않을 예정이다. 그리고 펫과 같은 사냥의 도움을 주는 요소들도 등장하지 않을 것이다.

 

마법사가 등장하지만 기존의 게임들과는 다른 형태로 구성될 것이기에 자동 사냥으로 활용되지 못할 것이다. 한 번 마법을 시전하더라도 강력하고 많은 자원을 요구하는 형태로 구현된다. , PK나 공성전과 같이 대인전 전용 클래스로 나올 것이기에 이를 자동 프로그램 캐릭터로 활용할 순 없게 될 것이다. 또한 힐과 같은 회복 계열 마법도 지원하지 않을 예정이다.

 

추가적으로 서버 내의 통화량이나 아이템들은 유기적으로 관리되어 하나의 가상 사회처럼 서비스되도록 할 예정이다. 이를 위해 실제 한게임 포커류 게임을 유지 관리했던 전문가를 기획자로 초빙했다. 궁극적으로 <CC 프로젝트>가 지양하는 바는 유저 서비스에 특화된 온라인게임을 선보이는 것이다.


 

<CC 프로젝트>는 특화된 공성전 시스템을 선보일 예정이라고.

(성인용)무한PK 

TIG> 타깃층은 어떻게 되는가.

 

18세 이상 성인층을 대상으로 하고 있다. 구체적으로 말하면 게임을 쉽게 즐기고 싶어하는 이들을 타깃으로 한다. 게임 접근 방식부터 플레이까지 최대한 쉽게 구성할 수 있도록 노력했다. PK 시스템도 무제한으로 지원할 예정이다.

 

 

TIG> 화제를 바꿔보자. 개인적으로 좋아하는 게임이 있다면? 그리고 어떤 게임을 개발했었는지.

 

<엘더스크롤> 시리즈와 <울티마> 시리즈를 정말 좋아했었다. 이외에도 <톨네코의 이상한 던전>과 같은 로그라이크 게임을 즐겨 했었다. 가끔씩 새롭게 발매되는 비행시뮬레이션 게임을 사서 즐기지만 역시 RPG쪽으로 많이 플레이하는 것 같다.


이외에도 <스틸팬더스>나 <마스터오브매직> <시저> 같은 시뮬레이션 게임도 좋아한다. <RYL> 기획팀에 있었고, <R2> 메인기획으로 기획팀장을 맡았었다.



유저들의 반응

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결론:처음부터 끝까지 스크랩 포스팅이 되고 말았다. 자중해야지ㅇ<-<
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ART/GAME l 2008/08/30 07:08

이번에 엔씨가 발표한 3개 신작중 하나인 블레이드&소울
요즘 무협게임이 땡겼었는데 무지 기대된다는'ㅅ'
문제는 여태까지 2년동안 만들었는데 50%정도 개발됬다는거지만..
철권같은 화려한 액션이랑 특히 이기어검술(검 날라다니는거)
나오면 주력게임이 될듯.
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디스이즈게임 기사
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=181507&category=103&subcategory=

블레이드&소울 홈페이지
tp://games.plaync.co.kr/bladeandsoul/
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ART/GAME l 2008/08/05 11:15

제대로 감상하려면
화면 오른쪽클릭->확대/축소->전체화면
으로 보시면 되요~


우   왕...

설명 필요없고 카트라이더의 후속작. 동영상은 그럴듯한데..실제 게임은 어떨까?
이 동영상 받고 삘받아서 바로 테스터 신청하고 두번씩이나 오픈시간 연장하는거 참아가며 피시방에서 시간을 죽여가며 겨우겨우 접속을 했는데



뭐지;;;
ㅇ<-<

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ART/GAME l 2008/07/27 13:09
-전체화면으로 보시는걸 추천합니다.

전에 이브온라인 포스팅 호응이 저조해서 웬만하면 자제하려고 했건만..
이걸 보고도 아무 반응이 없으면 당신들은 인간이 아니야!! 로망도 없는거임 ;ㅅ;??
인간들이 SF에 열광하는 이유중 하나가 몇천년이 걸리든 몇만년이 걸리든 실현될 가능성이 있기 때문이 아닐까요 ㅇㅇ? 마법따위보다
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ART/GAME l 2008/06/22 21:17
전체화면으로 보시는걸 권장합니다 :D

전에도 말했지만 실제 플레이영상을 편집한것 -_-;;
이정도면 완전 영화로 만들어도 되겠군아. 스타워즈랑은 비교도 안되는 수준 ㄷㄷ

흠 어..저기 마더쉽이 스테이션이랑 충돌해서 폭발하는 부분은 CG같긴 한데..하여튼,

트리니티 패치할때도 우오오 했는데 이건 뭐 ㅇ<-<!!

관심있으신분들을 위한 관련포스트
http://blog.naver.com/aharally/150031578977
http://mainio.egloos.com/1912793
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ART/GAME l 2008/06/01 12:58

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로스트사가 홈페이지에 올렸던 용암탐험 동영상입니다 ㅎㅎ
오른쪽아래 보시면 아시겠지만 맵이 엄청 좁은데 저런 숨겨진 이스터 에그가!
사용자 삽입 이미지
뒷배경인줄만 알았던 돌들을 타고 다닐수 있다는 거죠..

로스트사가가 궁금하시다면
http://art5768.tistory.com/?page=9
로 와주세요

공식홈페이지는
http://www.lostsaga.com
입니다

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ART/GAME l 2008/04/07 10:21
O-game이나 홈월드같은 게임들은 SF에 관심있어하는사람들은 대부분 알고있을테고..
어디 소개할만한게 없나 주위를 두리번거리는데, 마침 점심시간에 도서실에 갔더니 친구 한명이 무슨 마을이 그려진 게임을 하고 있더라구요(원래 도서실에서 게임 금지인데 ㅎㅎ)

그래서 알게된 부족전쟁(Tribal wars)!
다음은 홈에서 가져온 게임 배너와 간단한 소개입니다.
역시 어줍잖게 설명하는것보단 직접 가서 보는게 낫겠죠 ㅎㅎ
부족,무료 컴퓨터 브라우져 게임

부족

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'부족'은 무료컴퓨터 브라우져 온라인 게임입니다. 여러분은 게임을 위한 별도의 프로그램을 설치하실 필요가 없습니다. 게임은 모든 형태의 인터넷 통신과 연결된 PC로 실행가능 합니다.

본 게임의 중세 시대 전기를 배경으로, 각 게이머는 권세와 명예를 손에 쥘 수 있는 각 부족의 족장 역할을 하게 됩니다. 게이머의 역할은 게임 초기에는 소규모였던 마을을 매 시간 더 큰 규모로 성장시켜 나가는 것 입니다. 부족의 규모가 커질수록 생산 규모와 상업거래가 번성합니다.

물론 게이머의 마을만 자라는 것은 아닙니다. 귀하의 이웃마을은 역시 당신과 같은 꿈을 꾸고 있습니다. 군대가 징집되고,마을은 점차 견고한 방어 시설을 갖추게 되지만, 잔인 무도한 침략자는 약탈과 학살을 멈추지 않을 것입니다.

점차 게이머는 다른 게이머들을 알게되면서 그들과 동맹을 맺고 하나의 부족으로 합칠 수 있습니다.

점차 게이머 자신의 마을이 부강해짐에 따라 시설들도 더 나은 수준으로 향상됩니다. 옛날 옛적 자그마하던 그 마을은 어느새 다른 마을을 점령할 만큼 성장하게 됩니다...


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» 다음


뭐..대략 이런 게임이라고 합니다.
저는 O-game을 먼저 접했는데(O-game이 뭐냐구요? 나중에 포스팅하기로 할께요!), 어느쪽이 먼저 나왔는지는 모르겠지만 시스템이 거의 90%유사하네요. 단지 배경만 중세시대와 우주시대로 다른 것 뿐; 둘다 외국에서 들여온 게임이라 자세히 알아볼수도 없고..<-영맹

게임특징
사용자 삽입 이미지

(클릭!)


1. 이 스크린샷을 보시고 눈치빠르신 분이라면 이미 이게임이 대략 어떤게임인지 알아채셨을거라고 생각합니다. 커다란 사각형의 월드맵이 있고, 그 월드맵은 또다시 북서,북동,남서,남동의 4방위로 나뉩니다. 그리고 이미지 오른쪽에있는 축소맵이 대략 100개가량 있지요. 하나의 픽셀이 하나의 마을인데, 그렇다고해서 다닥다닥 붙어있는것은 아닙니다. 지형도 있고 띄엄띄엄 있지요. 게임을 시작하면 하나의 마을(픽셀)을 부여받아 그걸 성장시키면 되는겁니다.

2. 노가다성이 심각한 한국 온라인게임과는 달리, 건물 업그레이드나 유닛 생산같은 명령을 한번 찍어놓으면 컴을 꺼놔도 알아서 돌아갑니다. 대신에 엄청 오래걸리지요..막 몇십분, 길게는 몇시간씩 걸려요. 그래서 부족전쟁을 하는 사람들은 하루에 몇시간씩 게임에 투자하기보다는 간간히 홈을 체크해주면서 명령을 내립니다. 아침에 일어나서 한번, 아침먹고 한번, 점심먹고 한번, 낮에 나갔다가 집에 들어와서 한번, 뭐 이런식으로 말이죠.

관심있는분은 위의 링크로 들어가보시길!
그리고 보다 자세한 리뷰를 원하시는 분은 아래 링크로 들어가세요.

http://blog.naver.com/dwsypark?Redirect=Log&logNo=60049153475
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ART/GAME l 2008/03/28 21:00
이브온라인 트레일러 동영상 중 최근에 나온 다섯가지를 올려요
원래 와이드모니터에서 고사양 버전 다운받아 전체화면으로 보는게 제맛인데..
그럼 즐감!
─────────────────────────────────────
Trinity Trailer

Revelations II Trailer

Revelations Trailer

No Other Destiny

EVE Never Fades

EXODUS Trailer

─────────────────────────────────────
휘유..판도라에 업로드하느라 고생했음 =ㅅ=
보시려면 좀 기다리시길~
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ART/GAME l 2008/03/17 20:33

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전에 이브 온라인 관련 포스팅을 한다고 했었는데(어차피 지금은 보는 사람도 없지만..누군가 볼거라고 믿는다.ㅠㅠ) 이브온라인이란게 대체 무엇이냐하면 바로 위 이미지에 써있듯이 우주를 배경으로한 MMORPG입니다. 자신의 함선을 타고다니며 무역도 하고 약탈도 하고 현상금사냥도 하고..길드에 가입하여 우주의 패권을 놓고 전쟁을 할 수도 있는 게임인것입니다. 말로 설명하는것보다 플레이동영상을 보면 감이 올겁니다.


< 출처 - http://blog.naver.com/burglar41?Redirect=Log&logNo=100044588513 >

최근에 나온 확장팩 트리니티의 트레일러인데요,
보시면 알겠지만 우선 그래픽이 장난이 아닙니다. 나오는 동영상 모두 CG영상이 아니라(아 맞구나..;;) 실제 플레이 화면을 편집한 것입니다. 이런 무지막지한 그래픽에도 불구하고 보급형PC에서도 잘 돌아간다고 하네요. 카트할때도 가끔 버벅거리던 우리집 컴퓨터에서도 무리없이 돌아갔으니 알만하죠...그리고 저사양용이랑 고사양용으로 클라이언트가 나뉘어있기때문에 걱정없습니다.

아이슬란드에 서버가 있는데 그걸로 전세계 사람들 2~3만명이 동시에 플레이를 한답니다. 그런데 수천개의 태양계가 있는 은하 전체를 맵으로 삼기때문에 사람만나기가 힘듭니다. 실제거리를 도입시켜서 워프 안하고 그냥 날라갈려면 수백년이 걸려도 못가죠...워프속도가 약 3AU/s 에 그냥 이동하면 초속 300m/s 인데;; 1AU가 지구에서 태양까지의 거리란걸 감안하면.,..
사용자 삽입 이미지

이것이 바로 이브 은하계를 위에서 본 모습..=ㅅ=
흰색 점 하나하나가 태양크기의 항성인데 어떤분의 계산으로는 태양계 끝에서 끝까지의 거리가 122광년이나 한다네요.

이렇게 거대한 스케일의 게임이 왜 국내에 알려지지 않았느냐 하면 개발회사인 CCP가 국내에 홍보를 하지 않은것도 있고...전부 영어에다 유료라는 점! 그나마 14일 무료 트라이얼을 지원하고 또 튜토리얼은 한글이긴 하지만 진입장벽이 매우 높다더군요. 영어로 된 각종 SF용어와 또 퀘스트를 받을때마다 영어로 이루어진 글을 해석해야 합니다! 다행히 그렇게 높은 수준은 아니어서 중학교영어정도 수준만 되면 무난히 해석이 가능하네요. 창모드로 해놓고 사전 뒤져가며 했다는...ㄷㄷ 덕분에 늘어난건 영어타자실력이었지요.

몇안되는 우리나라 이브온라인 팬사이트 중 하나의 소개글을 보실까요.

  EVE Online 은 확장가능한 MMOG 입니다. 대부분의 다른 MMORPG들은 예상가능한 보상과 단조로운 레벨링으로 짜맞춰진 플레이 스타일에 집중합니다. 플레이어들이 어떻게 이브 온라인이 만들어졌는가에 대해서 대단한 충격을 받을 때, 다른 게임들의 겉으로 보기에는 흠 없어 보이는 것들이 왜 이브 온라인이 거의 대부분의 다른 MMORPG 들과 다른 것인가에 대한 이유가 됩니다.

  이브 온라인을 놀이터로, 다른 전통적인 MMOG 를 테마파크로 두어, 둘의 차이점을 비교할 수 있습니다. 놀이터에서 여러분은 여러가지 종류의 장난감들과 탈 것을 즐길 수 있으며 여러분이 즐길 수 있는 놀이들을 스스로 만들어낼 수 있습니다. 테마파크에서는 모든 탈 것들이 만들어져 있으며 디자인에 의해 좋고 나쁨이 결정됩니다. 놀이터는 분명히 더 많은 자유도를 줍니다만 여러분에게 생각할 것과 능동적인 참가자가 될 것을 요구합니다. 반면에 테마파크는 그러한 책임을 여러분에게서 떼어놓으며 여러분은 단지 가서 흐름에 따라 즐길 수 있습니다. 흥미있는 논외 자료로서, 테마파크 스타일의 MMORPG 들은 다른 현실에서의 테마파크처럼 플레이어들이 몬스터 스폰을 기다리게 하는 것이나, 레어 아이템, 퀘스트 준비물등을 만들어 냅니다.

  확장 가능한 게임이 제공하는, 자유와 창조적인 생각의 기회를 즐기는 플레이어들은 이브 온라인에 매혹되어 버렸습니다. 반면에 짜맞춰지고, 반복적인 게임 스타일을 가진 다른 게임들은 그렇지 못합니다. 이러한 이유 때문에 우리는 이브 온라인이 모든 이들을 위한 것이라고 주장할 수는 없지만 조금 더 도전을 즐기는 이들을 위한 것이라 말할 수는 있습니다.

  이브 온라인의 특별한 점은 그것이 하나의 서버에서 구현된다는 점입니다. 이브 온라인에서 여러분은 1만명 이상의 플레이어들이 언제나 같은 불변의 세계에서 서로 영향을 주고 받고 있다는 것을 을 발견할 것입니다. 다른 MMORPG 들은 '샤드'라고 불리우는 여러개의 서버에서 구현됩니다. 이들 서버는 각각 500 에서 3,000 명에 이르는 제한된 수의 플레이어를 수용할 수 있습니다.

  결론은 이브 온라인이 인간의 상호교류에 촛점을 둔, 꽉 차있고 몰입도 있는 세계라는 것입니다. 플레이어들은 단순한 지역 상인이 되거나, 세계에서 가장 크고 강력한 기업을 통제하기 위해 노력할 수도 있습니다. 우리는 규칙과 도구들을 제공합니다만 모험을 창조하는 것은 플레이어 자신들입니다.

<중략>

지금도 결코 늦지 않았습니다

서비스 당일부터 매일 새로운 플레이어들이 이브에 합류합니다. 그러므로 여러분이 처음 은하계에 들어왔을때는 혼자가 아닙니다. 새로운 캐릭터들을 가지고 탐험을 시작하는 플레이어들이 있더라도 모든 플레이어가 완전히 초보는 아닙니다.

이미 막대한 부와 장비들을 가진 몇몇 게이머들이 존재한다 하더라도 그것이 여러분의 게임에서의 경쟁적인 진보에 영향을 주지는 않습니다. 높은 보안도를 가진 지역은 여러분이 게임의 보다 위험한 지역을 탐험할 준비가 되기 전, 처음 시작하기에 안전합니다.

여러분이 우주의 보다 위험한 지역에서 입을 손실 위험을 감당할 수 있을 때까지 제국 영역에 머무르세요. 탐험하기에 위험하거나 이득이 있는 지역을 찾기 위해 지도를 사용하세요.

게임에서 대규모의 다중 사용자에 의한 영향

이브의 기본적인 롤플레잉과 우주 시뮬레이션의 양상은 빙산의 일각에 불과합니다. 플레이어들이 서로 뭉쳐서 팩션과 연합을 만들때, 게임은 방대한 스케일의 전쟁 드라마가 됩니다. 정치적 음모, 산업 스파이 활동과 더불어 다윈 진화론의 정수가 명성을 위한 투쟁과 부의 쇠퇴, 매일 매일의 새로운 나날들과 함께 게임의 차원과 깊이를 이브에 가져다 주었습니다.

그러나, 플레이어들의 참여 정도는 각자의 선택에 따르게 됩니다. 게임은 솔로 플레이 성향의 지속적인 진도와 다양성을 위해 충분한 공간을 남겨두었습니다. 최고의 고독한 해적이나 바운티 헌터를 선택하는 이들에게는 끊임 없는 할일이 있습니다. 경쟁자는 최고가 되기 위해서 모든 수단을 동원할 것이기 때문입니다. 또한 솔로 플레이어는 그들의 용병 서비스로 다른 플레이어나 플레이어들이 운영하는 회사에 고용될 수 있습니다.

(번역에 빠라빠랄님이 도움주셨습니다.)
< 출처 - http://www.eve-kor.com/orig/introduction/introduction.htm >


MMORPG가 아니라 MMOG였구나. 아무렴 어때 -_-;;;(절대로 수정하기 귀찮아서 이러는게아님)

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ART/GAME l 2008/03/02 15:59

로스트사가!


<로스트사가>에 대해 간략히 소개하면  [온라인게임 한계극복] + [대전장르 완성] + [끝없는 재미발전] 3가지 크고 거대한 목표로 시작된 프로젝트 입니다. 기존의 대전액션 게임들의 틀에 박힌 게임성과 비쥬얼, 캐쥬얼 게임이 가지고 있는 한계를 극복하고 온라인 게임에 특성에 맞는 지속적인 재미 & 발전을 가져가기 위한 방안을 검토중입니다.



<로스트사가 프로젝트>는

2003년 7월 최초로 개발팀이 결성되고, <차세대 온라인게임 개발>을 목표로 자체 3D 엔진개발과 시장조사, 기존 온라인게임들의 문제점과 대안검토, 초기컨셉기획 등을 진행하였습니다. 2005년 7월 3D 엔진개발과 최종 프로토타입 (시험버전)을 개발완료, 2006년 초 기본버전을 시작으로 8월 현재 사내 테스트를 진행하면서 컨텐츠 추가와 퀄리티 향상이 진행중에 있습니다. <로스트사가>가 2007년 최고 완성도의 온라인 대전게임이 되는 것을 목표로 열렙중입니다. 많은 기대와 성원 부탁합니다.




[이게 어떤게임인지 제일 잘 보여주고있음]

어릴적부터 내가 게임개발자가 되었다면 만들고 싶은 게임이 현실이 되어 돌아왔습니다.
로스트사가!

한번 해보고싶으시다면
ttp://www.lostsaga.com/로 접속,

간간히 로사 관련 포스팅을 할 예정 ~_~
팬아트라던가, 스샷이라던가..

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ART/GAME l 2008/01/19 17:01
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